viernes, 16 de diciembre de 2016

NORMAS DE CONDUCTA



NORMAS DE CONDUCTA FUNDAMENTALES 
PARA PODER TRABAJAR CORRECTAMENTE EN LA
 CLASE DE EDUCACION FISICA


1.    En la fila se sube y se baja en silencio.
2.    Traer siempre la ropa adecuada así como los útiles de aseo, de no ser así no podrá realizar la actividad de educación física.
3.    Respetar a los compañeros y compañeras así como al profesor. Cualquier conducta agresiva será sancionada con un negativo, si esto se repite los implicados pasarán a realizar la tarea práctica por escrito, venimos a aprender divirtiéndonos y respentandonos.
4.    No gritar ni elevar la voz , mantener el silencio cuando el profesor lo indique.
5.    Entrar al gimnasio o salir a la pista en silencio, formar un círculo y esperar a que empiece la clase.
6.    Repartir y recoger el material de forma responsable.
7.    Cuidar el material.
8.    No utilizar ningún tipo de material sin que el profesor lo indique.
9.    Las cosas personales las dejaremos todos en un mismo sitio para que no se extravíe nada.
10.                      A los servicios se irá previa petición de permiso al profesor de no ser así no se dejará ir a nadie.

viernes, 29 de enero de 2016

UNIHOCKEY o FLOORBALL

Floorball


El floorball tiene sus orígenes a principios de los años 50. El primer campeonato tuvo lugar en Michigan (EEUU) en 1962. Surgió como una práctica derivada del bandy. Se practicaba como un pasatiempo en los colegios, ya que era una alternativa barata y que se podía practicar durante todo el año. En los 80 empezaron a desarrollarse las primeras reglas y pasó de ser un juego para el recreo a ser un deporte formal en los países de la Europa septentrional. Después de unos años, varios países formaron sus federaciones y en 1986 se fundó la IFF (Federación Internacional de Floorball). En España se introdujo gracias a los colegios e institutos que incluyeron este deporte en su programación y comenzó llamándose "unihockey".

Reglas

Medidas del campo y útiles del juego

Según las reglas internacionales, el terreno puede ser de 36-44 m de largo por 18-22 m de ancho. En los partidos de niños de corta edad se pueden usar terrenos más pequeños.
El terreno, llano, rodeado por una valla de medio metro de altura con el que se puede jugar.
Dentro del terreno hay dos porterías, situadas en cada extremo del campo, cuyas medidas son 160 cm de ancho, 115 cm de altura y 65 cm de profundidad. El área de gol es de 4 m de ancho por 5 m de largo, dentro de la cual, y ante la portería, se encuentra el área del portero de 1 m por 2,5 m donde sólo puede estar este.
Los palos o sticks son de plástico duro, resistente, y el palo no sobrepasa los 102 cm (+la pala) y no tiene un largo mínimo (los niños juegan con sticks muy cortos). El stick suele tener un peso de 100-150 g. Todos los jugadores tienen uno, excepto el portero.

Equipos y desarrollo del juego

Se juega con 5 jugadores de campo y un portero en cada equipo. Los jugadores de campo jugarán con un palo y el portero sin él. El portero puede tocar la bola con cualquier parte del cuerpo dentro de la zona de gol (4m*5m), y también fuera de la misma si al menos alguna parte del portero se mantiene dentro de la zona (p.ej. la punta del zapato). El portero también puede salir de la zona de gol pero entonces no podrá tocar la pelota con sus manos. Se inicia el partido tocando la bola en medio del campo, tratando de conseguir el control de la pelota a su equipo. Se puede sustituir jugadores en cualquier momento y tiempo real. Lo normal es cambiar jugadores cada 30-90 segundos, ya que se cansa rápidamente porque el juego es uno de los más rápidos del mundo.

Normas básicas

Se pueden sustituir jugadores en cualquier momento, sin limitaciones de veces, teniendo que dejar el terreno el jugador reemplazado antes que el reemplazante. El encuentro dura:
  • 3 periodos de 20 min con 10 min de descanso entre cada periodo.
  • En categoriás menores/juveniles, p.ej. 3 periodos de 15 min cada uno
Se inicia el partido con un face-off (saque neutral) como en el hockey sobre hielo en el medio campo, con la pelota en en suelo, esperando el pito del árbitro. Después del pito, se puede jugar. Se suele intentar jugar hacia atrás, así ganando el control de la pelota a su equipo. Se interrumpe el tiempo (para el cronómetro) por cada pito del árbitro. Cuándo se mueva la pelota de nuevo, el tiempo empieza a correr de nuevo. Durante un penalti,el cronómetro está parado también. Cuando se detiene el juego se vuelve a jugar haciendo: 1. un golpe franco (un saque de falta), despúes de una falta del adversario, o 2. un saque neutral, después de un gol, o después de una situación dónde el árbitro no pudo ver si hubo una falta o no, o de quién fue la falta.

Principales reglas del juego

  1. El portero no puede tener la bola más de 3 segundos
  2. Cuando se lanza un golpe franco los oponentes deben situarse a 3 m de la bola
  3. Si la bola sale fuera del ring, es decir, fuera de donde están las vallas que se colocan alrededor del campo, el otro equipo puede continuar el juego a 1.5m de la valla del punto por donde salió.
  4. La bola puede ser golpeada con el pie solo una vez, después habría que golpearla con la pala, tras un pase también puede ser controlada con el pie al ser recibida por un compañero, para poder pasarla con el pie a un compañero de nuevo hay que controlarla previamente con la pala (nueva regla en la temporada 2014-2015)
  5. Se puede jugar la bola en el aire siempre que no sea sobre el nivel de las rodillas (=la altura de las rodillas de un "jugador promedio")
  6. No se puede entrar en contacto físico con el contrario de ninguna forma, excepto hombro contra hombro.
  7. No se permite el juego sin stick.
Está permitido:
  1. Quitar la bola a un adversario sin golpear su stick
  2. Meter el stick en el área de gol
  3. Cambiar al portero por un jugador
No está permitido:
  1. Entrar en el área pequeña de la portería (1m*2.5m) si no se es un portero. (ni siquiera en el aire)
  2. Mover la portería para evitar un gol.
  3. Agredir físicamente a un adversario o compañero.
  4. Levantar el stick por encima de la cintura. Jugar con la pelota por encima del nivel de las rodillas.
Otras acciones: después de marcar un gol el juego se reinicia con un face-off en el centro del campo.
Los penaltis se ejecutan de la siguiente forma: el jugador puede avanzar con la bola desde el centro del campo y disparar o intentar regatear al portero. No está permitido que la bola retroceda ni se pare una vez puesta en movimiento.

jueves, 19 de noviembre de 2015

EDUCACION Y ATLETISMO


DISCIPLINAS PRINCIPALES DEL ATLETISMO 
CARRERAS:
  DE VELOCIDAD: 100, 200 Y 400
  MEDIO FONDO: 800 Y 1500
  FONDO: 3000, 5000, 10000 Y MARATON
  VALLAS: 100/110 M.V. Y 400 M.V.
  OBTÁCULOS: 3000
  RELEVOS: 4 X 100 Y 4 X 400
  MARCHA.
  En el enlace que teneis seguidamente podeis consultar mejor cada disciplina:
  http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/50_educacion_atletismo/curso/archivos/descripcion_100.htm

SALTOS:

DE ALTURA:
En las pruebas de salto de altura, hombres y mujeres tratan de rebasar una barra sujeta por dos soportes. La barra se eleva después de cada salto. Es, por tanto, un salto en vertical.
La pista de arranque es un área en forma de abanico que está ubicada frente al obstáculo de salto.
La barra o listón es un bastón de madera o una vara de metal, de extremos planos para su sujeción en los soportes. Tiene un peso máximo de 2 kg. Puede caer hacia adelante o hacia atrás.
Los saltómetros son dos postes rígidos de metal, separados 4 metros entre sí, con un mecanismo para elevar la barra. Indican la altura del listón.
La cama o colchoneta de aterrizaje o caída es una superficie mullida de gomaespuma de 396 cm de largo y 487 cm de ancho.
Los competidores calzan zapatillas con clavos, con un suela de media pulgada.
PROCEDIMIENTOUn oficial anuncia la altura de la barra. Después de cada ronda, la barra se eleva no menos de 2 cm.
Los competidores optan por saltar la altura señalada o pasar su turno e intentar saltar una altura superior más tarde.
Los competidores deciden la altura y dirección de su carrera antes del salto. Deben despegar con un solo pie, pero pueden saltar con el pecho de cara a la barra o de espaldas, por encima de ella.
Se considera salto nulo si la barra cae o si se traspasa o se toca cualquier área más allá de los postes antes de pasar por encima de la barra.
Después de un primer salto fallido, los competidores pueden optar por no intentar un segundo o tercer salto a esa altura, o pueden optar por tratar de saltar una altura superior.
Tres renuncias consecutivas, en la misma o en diferentes alturas, eliminan al competidor. Las medidas se toman entre la parte inferior del borde superior de la barra y el suelo.
Las rondas continúan hasta que sólo queda un competidor y los demás son eliminados. Ese competidor es el ganador y puede intentar saltar una altura mayor. Si se produce empate, el saltador con menos intentos en la altura ganadora gana. Si aún hay empate, el saltador con menos renuncias es el que gana.

RESULTADOS DE LOS JUEGOS DE  RIO 2016

SALTO DE ALTURA


MASCULINO

FEMENINO

CAN
DROUIN Derek
2.38
ESP
BEITIA Ruth
1.97
QAT
BARSHIM Mutaz Essa
2.36
BUL
DEMIREVA Mirela
1.97
UKR
BONDARENKO Bohdan
2.33
CRO
VLASIC Blanka
1.97


DE LONGITUD:

La pista de aceleración no tiene una longitud concreta, pero suele medir aproximadamente unos 45 m.
La tabla de batida estará situada entre 1 y 3 metros antes del foso. A continuación de ésta se colocará una tabla cubierta de plastilina o similar que permita la visibilidad de la prueba en el caso de ser rebasada y/o pisada.
El área de aterrizaje o foso es un banco de arena húmeda, de 3 m. de ancho y 10 m. de longitud (empezando a un metro como mínimo desde la línea de despegue).
Los competidores calzan zapatillas con suela de clavos.
PROCEDIMIENTONo hay una distancia concreta de carrera antes del salto. El salto se considera fallido si el competidor:
a) Toca el indicador (la huella queda marcada en la superficie blanda)
b) Salta desde fuera de la plancha de despegue
c) Realiza una voltereta
d) Toca el terreno fuera del área de aterrizaje dejando una marca más cercana a la línea de despegue que la que dejó en el banco de arena
e) Camina de espaldas por el área de aterrizaje.
La medida se toma desde el borde más cercano de la marca en la arena, respecto a la línea de despegue, dejada por cualquier parte del cuerpo de la persona que realizó el salto.
Cada saltador ejecuta 3 saltos de clasificación.
Se declara vencedora a la persona que consigue mayor longitud de salto. Si se produce empate, el segundo mejor intento determina la victoria.
Cuando haya más de ocho concursantes, cada uno tendrá derecho a 3 intentos y los 8 mejores realizarán otros 3 intentos de mejora.

RESULTADOS DE LOS JUEGOS DE  RIO 2016

SALTO DE LONGUITUD

MASCULINO

FEMENINO

USA
HENDERSON Jeff
8.38
USA
BARTOLETTA Tianna
7.17
RSA
MANYONGA Luvo
8.37
USA
REESE Brittney
7.15
GBR
RUTHERFORD Greg
8.29
SRB
SPANOVIC Ivana
7.08
 


TRIPLE SALTO:

El área de salto es igual que la de salto de longitud, pero hay un área de despegue adicional entre la tabla de batida (donde se desarrolla el primer salto) y el banco de arena.
PROCEDIMIENTOEn el despegue, el saltador se impulsa y aterriza con el mismo pie (como un salto a la pata coja). A continuación realiza el segundo salto, aterrizando con el pie contrario. Entonces salta con ese pie hacia la arena.
La secuencia de salto, por tanto, sería "Derecha, Derecha, Izquierda" o bien "Izquierda, Izquierda, Derecha".

RESULTADOS DE LOS JUEGOS DE  RIO 2016

TRIPLE SALTO

MASCULINO

FEMENINO

USA

TAYLOR Christian
17,86
COL
IBARGUEN Caterine
15,17
USA
CLAYE Will
17,76
VEN
ROJAS Yulimar
14,98
CHN
DONG Bin
17,58
KAZ
RYPAKOVA Olga
14,74